蛋仔派对怎么做顺拐狼一样的物体
如何在《蛋仔派对》里捏出顺拐狼?手把手教你魔性建模
凌晨三点盯着屏幕改模型的时候,突然想到个事儿——《蛋仔派对》里那些走路同手同脚的魔性生物,特别是顺拐狼,到底是怎么做出来的?这玩意儿看着简单,真动手才发现关节走向和物理引擎的配合特别邪门。今天就把我这半个月折腾出来的经验全倒出来,你们试试看能不能少走点弯路。
一、先搞明白顺拐狼的魔性精髓
去年在B站看过“游戏角色骨骼设计”的公开课视频(具体名字记不清了),里面提到个反常识的观点:越不协调的动作越难做。顺拐狼之所以好笑,就是因为它的:
- 前腿和后腿运动相位完全同步(正常四足动物是前后腿交替)
- 脊椎像弹簧一样上下弹跳(但幅度必须控制在物理引擎不报错的临界值)
- 脖子永远比身体慢半拍(这个延迟参数我调了二十多次)
正常狼 | 顺拐狼 |
前后腿运动差180° | 四肢完全同步运动 |
脊椎波浪形摆动 | 脊椎垂直上下弹跳 |
头部跟随身体转向 | 头部总比身体慢0.3秒 |
二、建模阶段要埋的坑
用Blender建低模的时候(别问为什么不用Maya,问就是穷),这几个地方必须做变形预设:
- 把大腿关节的旋转轴改成45°斜角(这样同手同脚时不会穿模)
- 尾巴要单独做骨骼权重(不然物理模拟时会像鞭子一样乱甩)
- 耳朵的碰撞体积缩小30%(实测这个比例最不容易卡进地面)
有次凌晨改模型改到上头,发现个邪道技巧:把狼的臀部骨骼往上提5个单位,这样跑起来会自带一种撅着屁股的滑稽感。不过要注意调整小腿长度,否则会像在蹲马桶。
1. 关节参数设置
导入Unity后要重点改这些参数(版本2021.3.7f1实测有效):
- 髋关节旋转限制:X轴±30°,Y轴±15°(防止腿劈太开)
- 膝关节只能向后弯(记得勾选“强制物理约束”)
- 脊椎每节骨骼的刚性调到0.6(1.0会像木板,0.3会变面条)
三、动画状态机才是重头戏
别被那些教程骗了,顺拐动作不能直接用循环动画。我的方案是:
- 基础idle状态做2秒的呼吸起伏
- walk状态用“正弦曲线+噪声”驱动关节(参数抄自《游戏编程模式》书里的案例)
- 跑动时把噪声幅度×1.5,同时调高物理引擎的迭代次数(否则会抽搐)
最要命的是转身动作——普通狼会自然过渡,顺拐狼必须做成全身同时转的效果。这里要改动画曲线编辑器,把所有骨骼的旋转关键帧对齐到同一帧,然后手动加0.2秒的延迟。
2. 物理材质参数
部位 | 动态摩擦 | 弹力 |
脚掌 | 0.7 | 0.1 |
腹部 | 0.3 | 0.4 |
头部 | 0.5 | 0.6 |
记得勾选“自碰撞忽略”,不然尾巴可能会和腿打架。有次测试时狼突然自己把自己绊倒,查了半天发现是屁股碰撞体设太大了。
四、魔性效果的秘密配方
最后这几个玄学参数建议收藏:
- 运动时给所有关节加0.02单位的随机偏移(太大像抽风,太小没效果)
- 眼睛缩放要做成与后腿运动同步(这个神经病设定实测笑果拔群)
- 叫声要延迟0.5秒触发(参考了《动物行为学》里狼嚎的滞后效应)
现在凌晨四点半,咖啡喝完了,屏幕上的狼正在用顺拐姿势撞墙——看来物理引擎的线性阻尼还得再调低点。要是你也做出什么邪门版本,记得录视频@我看看,这种精神污染不能我一个人承受。
评论
◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。
网友留言(0)