迷你世界怎么给玩家添加动作
在迷你世界里给玩家添加动作的野路子指南
凌晨三点半,我第27次测试自定义动作时,游戏里的小人突然跳起了机械舞——这玩意儿压根不是我写的指令。行吧,既然都熬到这个点了,干脆把这两年折腾《迷你世界》动作编辑的经验都倒出来。
一、先搞清楚游戏里的动作系统
很多人以为动作就是让角色挥挥手,其实这破系统比你想的复杂多了。官方文档写得跟天书似的,我啃了半个月才搞明白分为三类:
- 基础动作:走路跑步这些,游戏自带的
- 触发动作:比如吃食物时的咀嚼
- 自定义动作:需要自己写代码的玩意儿
动作类型 | 修改难度 | 需要工具 |
基础动作 | ★☆☆☆☆ | 游戏设置 |
触发动作 | ★★★☆☆ | 触发器+基础编程 |
自定义动作 | ★★★★★ | JavaScript+模型编辑器 |
二、最简单的改动作方法
别被那些复杂的吓到,我们先从幼儿园级别的开始:
1. 直接替换现有动作
在资源工坊里下载个"挥手"动作包,然后:
- 打开角色编辑器
- 找到"动作"标签页
- 把默认的站立动作拖到垃圾桶图标上
- 导入下载的fbx文件
注意!很多新人在这步会卡住,因为文件格式必须转成迷你世界专用格式,官方转换器经常抽风,建议用Blender导出时选FBX 2014版本。
2. 用触发器搞点小花样
昨天帮个初中生做毕业设计,他想要角色碰到岩浆就跳街舞。其实特别简单:
- 在触发器里新建事件"玩家接触方块"
- 条件设成方块类型=岩浆
- 动作选"播放指定动画"
- 从动作库选个抽搐的舞蹈动作
重点来了!记得勾选循环播放,不然角色跳半秒就停了,跟卡了鸡脖子似的。
三、硬核玩家的自定义动作
现在要说正经的了。去年参加开发者大会偷师来的方法,需要点编程基础:
1. 准备工具
我的工作台现在乱得要死:
- 迷你世界开发者工具包(官网下载)
- Blender 2.9+(别用3.0,插件不兼容)
- Notepad++(用来写json配置)
- 三罐红牛(必备)
2. 骨骼绑定要人命
上周给角色加了个甩头动作,结果脖子转了360度...记住这几个关键点:
- 在Blender里建个和游戏角色一致的骨骼结构
- 每个关节旋转角度别超过90度
- 导出前务必检查权重绘制
有个取巧的办法——直接复制官方模型的骨骼结构,我在《迷你世界模型制作规范》里找到的参考数据:
骨骼名称 | 可动范围 |
Head | Y轴±60度 |
Arm_L | X轴-30到90度 |
3. 写动作控制脚本
打开开发者工具,新建个JavaScript文件,核心代码长这样:
// 这是控制街舞动作的片段
function onDance(){
let anim = new Animation("breakdance");
anim.setBoneRotation("Arm_R", 45, 0, 0);
player.playAnimation(anim);
}
注意每个动作都要在manifest.json里注册,我有次忘了这步,调试到凌晨四点才发现。
四、那些年我踩过的坑
现在说点文档里不会写的:
- 动作帧率必须30fps,高了游戏不认
- 别同时播放超过3个动作,手机端会卡成PPT
- 测试时先在地图编辑器试,直接进游戏可能崩溃
- 角色穿模是常态,建议动作幅度调小20%
最坑的是上周更新后,自定义动作的坐标轴突然反转了...建议每次大更新都备份动作文件。
窗外鸟开始叫了,咖啡也喝完了。最后说个邪道技巧——实在搞不定的时候,去游戏里找个会动的怪物,把它的动作文件偷过来改改用。别问我怎么知道的,这招在开发者社区被称为"动作嫁接术"。
对了,要是你试出机械舞的触发条件,记得告诉我...
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