蛋仔派对给朋友做的乐园
在蛋仔派对给朋友做乐园的野生实践报告
凌晨2点37分,我第6次推翻刚搭好的旋转木马平台时,突然意识到这玩意儿比上班写周报还折磨人——但当你朋友在语音里喊"卧槽这个过山车好刺激"的时候,又觉得值了。下面这些血泪经验,可能比官方教程更接地气。
一、从"随便玩玩"到"施工队长"的进化
最开始觉得乐园编辑器就是个高级积木玩具,直到看见朋友做的《重庆地铁模拟器》,站台精确到有安检机传送带,才意识到这玩意能整出多野的活。
- 第一阶段:堆叠预制件(就是官方提供的现成组件)
- 第二阶段:学会用触发器让门自动开关
- 第三阶段:开始研究怎么让过山车在特定位置加速
- 终极形态:给跳跳板加物理引擎参数被系统警告"过于危险"
1.1 必须知道的三个冷门技巧
卡视角bug | 在建筑模式按特定键能穿墙观察内部结构 |
空气墙妙用 | 透明墙比实心墙省系统资源,大型场景必备 |
伪光影效果 | 用半透明彩色板模拟霓虹灯,帧数杀手慎用 |
二、朋友真实体验比评分更重要
上周给阿橙做的生日乐园,系统评分才72分,但设置了十个隐藏彩蛋:
- 点唱机放她高中常听的《恋爱ing》
- 终点线用她游戏ID拼成
- 故意在某个跳台放她最怕的蜘蛛贴图
结果这人在语音里边尖叫边玩了俩小时,比那些精心调过难度的闯关图反响热烈多了。
2.1 不同朋友适配方案
手残党:多设置存档点,跳跃间隔不超过3个身位
硬核玩家:在常规路线里埋反向捷径
截图爱好者:留出拍照打卡区,记得加打光板
三、那些官方没说的物理引擎特性
凌晨三点测试发现的玄学规律:
- 弹簧床在倾斜30°时弹力最强
- 旋转平台转速超过180°/秒必定有人晕3D
- 水上浮桥的木板间距1.5倍角色宽度时最容易翻车
有次为了测试碰碰车撞击效果,我和测试员小群里的五个人连续对撞了四十多分钟,最后总结出45°侧撞最容易把对方怼进水里——这种没用的知识增加了。
四、让人又爱又恨的联机机制
上周六的惨案:精心设计的双人协作机关,因为网络延迟变成了互相伤害现场:
- 该同时踩的踏板总差0.3秒
- 传送带上的队友突然抽搐式位移
- 最绝的是秋千荡到最高点时必定有人掉线
后来学乖了,关键机关都做成单人能触发,联机就当赠品功能。
4.1 实测稳定的互动元件TOP3
- 手动拉杆(延迟影响最小)
- 压力板(只要站上去就触发)
- 缓慢旋转平台(掉线也能继续转)
五、从策划案到施工的真实耗时
你以为的流程:构思2小时→搭建4小时→调试1小时
实际流程:
- 发呆想创意(3天)
- 测试时发现某个坡道角度不对(重做2次)
- 朋友突然提议加个摩天轮(新增3小时工作量)
- 最后赶工到发布前十分钟
现在我会在草图阶段就用纸箱和硬币模拟立体结构,比直接在编辑器试错省一半时间——来自土木工程系朋友的降维打击式指导。
记得保存键位设置在很反人类的位置,有次断电后重做整夜工程的怨念,现在养成了每15分钟肌肉记忆式按保存的习惯。
六、那些意想不到的创作素材
超市促销传单的迷宫设计、乐高说明书里的结构分解、甚至火锅店等位区的座位排列,都成了我的参考资料。有次把宜家仓库的货架通道复刻成跑酷图,朋友说玩起来莫名有种上班偷溜的刺激感。
最近在尝试用Excel表格规划道具分布密度,比直接在游戏里摆放更直观——虽然被同事吐槽"你这是在做游戏还是做报表"。
咖啡杯在桌上划出的水渍圈,突然觉得可以做成行星环装饰...看什么都像建材大概是晚期症状了。
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