蛋仔派对地图熊怎么制作
在蛋仔派对里造只地图熊?手把手教你从零开始整活
凌晨三点盯着编辑器发呆的时候,突然想搞个能满地打滚的熊——不是那种规规矩矩的装饰道具,是要能互动能捣乱的活体地图熊。翻遍教程发现全是碎片化信息,干脆自己趟坑记录全过程,这篇可能比官方说明书还详细(毕竟混着二十多次翻车经验)。
一、先想清楚你要什么样的熊
别急着打开组件库,先拿张纸画火柴人草图。我犯过的致命错误包括:熊掌比例失调卡进地缝、动态骨骼互相打架、触发体积比建模大三倍...重点考虑这些:
- 功能型:当传送点/障碍物/可破坏物?我的版本要能追着玩家跑
- 动作幅度:静态装饰熊省事,但要做翻滚扑击就得规划骨骼节点
- 画风匹配:Q版熊用球体关节更自然,写实风就得处理毛发物理
熊类型 | 耗时预估 | 致命坑点 |
装饰用雕塑熊 | 1-2小时 | 碰撞体穿模 |
可互动NPC熊 | 8小时+ | 行为逻辑冲突 |
物理引擎熊 | 看运气 | 突然螺旋升天 |
二、建模阶段:别被对称工具骗了
用基础立方体起稿比直接导入模型靠谱,毕竟要适配蛋仔的物理引擎。分享几个血泪教训:
- 头部和躯干必须分图层!后期做摇头动作时我不得不返工重做
- 熊掌厚度建议留15%余量,测试时发现玩家能被0.3cm的爪子卡住
- 用软选择工具调整肚子弧度,比手动拉扯顶点自然十倍
凌晨四点二十的突发状况:给熊屁股加尾巴时,旋转轴心莫名其妙偏移到地图外。后来发现要在层级面板里先绑定父级再调整,这个细节官方文档根本没提。
三、骨骼绑定:比想象中暴躁的过程
如果你没做过角色动画,建议先喝杯咖啡。我的配置方案供参考:
- 脊椎分三段足够,实际测试五段骨骼会导致熊像面条一样扭动
- 后腿关节角度限制在-45°~120°,否则会表演反关节杂技
- 耳朵单独做骨骼权重,不然摇头时会把整张熊皮扯变形
关键技巧:用权重绘制工具时,先刷大范围再细化边缘。有次我执着于完美过渡区,结果熊肘部旋转时直接撕裂模型——这种细节在游戏视角根本看不到。
四、行为逻辑:让熊活过来的秘密
这里开始暴露编程水平了...分享几个实测可用的触发器配置:
- 追逐逻辑:在事件表里添加距离检测→速度渐变→朝向修正三层判断
- 翻滚动作:其实是用缩放+旋转组合出来的障眼法
- 吼叫CD:别用固定计时器,改成接触玩家后概率触发更自然
早上六点发现的骚操作:给熊的碰撞体添加弹性材质,玩家撞上去会弹飞,配合熊装傻的表情动画节目效果爆炸。
五、玄学调试:和物理引擎搏斗
这部分可能因版本不同失效,但最近半年实测有效的邪典方法:
- 当熊莫名抽搐时,把物理模拟步长从0.02调到0.0167
- 穿模问题优先检查碰撞体偏移量,而不是调整模型本身
- 在地图边缘放熊要设置移动范围约束,否则会表演信仰之跃
记得保存不同版本!有次调参把熊改成了永动机,无限旋转着冲出地图边界,连撤销都救不回来...
六、收尾细节:容易被忽视的加分项
天快亮时突然想到的细节优化:
- 熊脚印用动态贴图,走过的地方留下渐变消失的爪印
- 添加玩家重量检测,超过三人坐在熊背上时触发趴下动画
- 在熊的视线方向放隐藏触发区,盯着玩家看时会歪头
最后测试时发现熊在斜坡会倒溜,紧急加了爪部摩擦力系数。现在这只笨熊已经在我地图里撒欢三天了,偶尔还是会表演太空步或者卡进墙角发呆——但谁说这不是熊设的一部分呢?
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