在迷你世界里折腾翅膀模型的血泪史

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凌晨两点半,第N次对着电脑屏幕发呆,咖啡杯早就见底了。突然想给游戏角色搞个拉风的翅膀,结果发现教程要么太简略,要么压根不靠谱。得,干脆自己趟雷吧,把踩过的坑和最后成功的经验都记下来。

一、先搞清楚游戏机制

很多人一上来就急着建模,结果做出来的翅膀要么穿模,要么压根不能动。重点来了:迷你世界的翅膀属于装饰类道具,得遵循游戏内骨骼动画规则。我翻遍了官方文档才发现,这玩意儿要挂在角色背部骨骼上,而且最多支持12个活动关节

迷你世界里的翅膀模型怎么做

  • 基础要求:
  • 模型面数≤500
  • 纹理尺寸必须2的幂次方(比如256x256)
  • 必须包含_idle和_fly两套动画

1.1 那些年我交的学费

第一次用Blender建了个超精细的龙翼,导入游戏直接卡成PPT。后来才知道要用低模+法线贴图来作弊。这里有个偷懒技巧:

部件 建议面数
主骨架 ≤80
羽毛/膜翼 每片≤15

二、建模实操手记

凌晨三点十五分,Blender崩溃第三次。记住一定要先保存!说正事:

2.1 基础骨架搭建

像搭帐篷似的先支棱起主结构:

  • 用圆柱体捏出三段式骨架(像鸡翅的肱骨、尺骨、指骨)
  • 关节处要留出2-3个顶点做弯曲变形
  • 切记X轴朝向角色背部(别问我怎么知道的)

当时手滑把轴向搞反了,结果翅膀变成从肚子长出来的奇葩造型...重做了两小时。

2.2 羽毛的玄学

试过三种方案:

  • 单片式:省资源但像塑料板
  • 层叠式:每片羽毛单独建模,效果逼真但容易超面数
  • 作弊式:用透明纹理贴图(最终选了这种)

关键技巧是把羽毛根部做厚实点,不然动画时会穿模。参考《游戏角色特效制作指南》里说的次级运动原理,我给每片羽毛加了0.3秒的延迟摆动。

三、动画调试的噩梦

四点半的闹钟响了,假装没听见。最头疼的是让翅膀自然扇动:

  • 展开状态:Y轴旋转不要超过60度
  • 收拢状态:记得留出角色背部碰撞体积
  • 关键帧一定要打缓入缓出

第一次做出来的动画像抽筋,后来发现要分三个节奏层

迷你世界里的翅膀模型怎么做

  1. 骨架大幅度摆动(0.8秒/次)
  2. 中层羽毛跟随(延迟0.2秒)
  3. 边缘羽毛微颤(用噪声修改器)

四、最后的上色魔法

天都亮了,发现纹理惨不忍睹。总结出血泪经验:

  • 渐变贴图代替手绘阴影
  • 翼膜部分要加半透明通道
  • 金属质感别用高光贴图(游戏引擎不认)

突然福至心灵,把咖啡渍痕迹扫描成纹理,意外做出了超真实的皮革质感。所以有时候不完美才是真实感啊。

保存完最后一个版本,窗外鸟都开始叫了。回头看看从角色后背支棱出来的翅膀,虽然还有点小穿模,但至少飞起来像那么回事了。下次或许该试试恶魔翼?不过那是另一个通宵的故事了...

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