在蛋仔派对乐园搞个打怪地图?手把手教你从零开始整活
凌晨三点盯着编辑器,突然想给自家蛋仔岛整个打怪地图。翻遍教程发现全是碎片化信息,干脆自己趟坑记录全过程。这篇就唠唠怎么用官方编辑器,从地图机制到怪物AI,把打怪玩法缝进乐园里。
一、先搞清楚底层逻辑
蛋仔的乐园编辑器本质上是个可视化编程工具,打怪地图核心靠三个模块撑着:
- 触发器系统(相当于if-then语句)
- 物理碰撞箱(怪物和玩家的hitbox)
- 状态机(控制怪物行为逻辑)
测试时发现个反直觉的点:怪物不需要单独建模。用会动的障碍物+触发器就能模拟,比如把旋转的齿轮改成张牙舞爪的造型。
二、搭建地图基础框架
先按住Ctrl+C/V复制个现成模板地图(别从空白图开始,会疯)。重点调整这些参数:
地形高度差 | 建议2-3层结构,平地打怪太无聊 |
安全区设置 | 每隔20秒刷新补给点,参考《恶魔城》存档房机制 |
边界空气墙 | 一定要比可见范围大,防止卡bug |
昨天实测发现,斜坡角度超过60度会导致蛋仔滑落时触发蜜汁弹跳,建议用阶梯式平台替代。
2.1 怪物生成点布置
在拐角/高处埋隐形生成器(用装饰物遮挡),关键技巧:
- 每波怪物数量≤3个,多了会卡顿
- 生成间隔建议8-12秒,参考《求生之路》刷怪节奏
- 记得放几个假生成点迷惑玩家
三、设计怪物行为模式
目前编辑器做不到复杂AI,但能用这些方案曲线救国:
巡逻怪 | 设置路径点+匀速移动,适合当背景板 |
追击怪 | 绑定玩家位置触发器,移动速度调慢点 |
陷阱怪 | 固定位置攻击,比如喷火雕像 |
凌晨四点测试时灵光一现——给怪物加弱点机制!比如在史莱姆头顶放个可破坏的糖果,打爆才能消灭本体。
3.1 伤害判定黑科技
蛋仔没有血条系统,但可以:
- 用计时器+碰撞次数模拟受伤
- 被击中时改变材质(比如变红0.5秒)
- 终极方案:直接传送到"复活点"(其实就是伪装成死亡的传送)
四、平衡性调试玄学
测试到第五遍才发现怪物强度要和地图复杂度成反比:
- 迷宫图就放慢速怪
- 开阔场地可以搞自爆怪冲锋
- 最终BOSS战记得加阶段转换(通过触发器切换行为模式)
突然想起《马里奥制造》的难度曲线理论,赶紧把第三关的刺猬怪数量从5只砍到3只。
五、让地图有记忆点
最后加点灵魂细节:
- 在怪物老巢藏彩蛋(比如放个跳舞的蛋仔NPC)
- BGM随战斗强度变化(平静→紧张→激昂)
- 给精英怪加出场动画(简单粗暴的缩放特效也行)
保存前突然手滑删了个触发器,重做时反而想出更妙的连锁机关——果然意外才是创作的一部分啊。窗外天都亮了,先发布再说,大不了明天热更新。
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