王云龙和《王者荣耀》:当学术研究遇上国民游戏
凌晨两点半,我的咖啡已经凉了第三次。盯着电脑屏幕右下角跳动的《王者荣耀》游戏图标,突然想起前几天在知网搜到的那篇论文——王云龙写的《移动游戏对青少年社交行为的影响研究》,里面居然用整整一章分析《王者荣耀》。这年头连大学教授都开始研究妲己和鲁班了?
王云龙是谁?
说实话,第一次看到这个名字我以为是哪个电竞选手。查了资料才发现,人家是正儿八经的华东师范大学传播学院副教授,主要研究新媒体和青少年文化。去年他团队发布的《00后网络行为白皮书》在朋友圈刷过屏,当时没仔细看,现在翻出来才发现里面藏着不少有意思的数据:
- 76%的受访学生玩过《王者荣耀》
- 平均每天游戏时长集中在30-90分钟
- 超过半数会通过游戏结交现实朋友
最让我惊讶的是他在书里写的那个案例:某个初中班级,因为大部分学生都玩《王者荣耀》,班主任干脆用游戏段位来分组进行课外活动。这事要是放十年前,估计家长早就把学校投诉翻了。
《王者荣耀》为什么被学者盯上?
王云龙在书里提到个观点特别有意思:"当一款游戏的日活用户超过省级电视台的收视人数时,它就已经是种社会现象了。"这话真没说错,去年春节那会儿,我老家县城理发店老板都在组队开黑。
研究角度 | 主要发现 |
社交行为 | 游戏内语音功能改变了青少年的沟通方式 |
消费心理 | 皮肤消费存在明显的"圈子效应" |
时间管理 | 防沉迷系统实际效果存在代际差异 |
书里有个细节特别真实:有个初三学生跟调研员说,他们班男生聊NBA的越来越少,聊KPL(王者荣耀职业联赛)的越来越多。王云龙把这称为"数字原住民的社交货币更替",这词儿听着挺学术,说白了就是现在孩子交朋友的方式变了。
那些让人意外的研究结论
凌晨三点十七分,我泡了今晚第四杯咖啡。翻到书里第七章时差点把键盘拍碎——居然有数据显示,适度游戏的学生群体在团队协作测试中得分反而更高。王云龙团队跟踪了上海某中学两个班级整整一学期,发现每周游戏3-5小时的学生在小组项目中的表现明显优于完全不玩游戏的同学。
不过书里也提到个扎心的事实:游戏里"五杀"带来的即时成就感,确实会让部分学生觉得解数学题"回报周期太长"。这个度怎么把握,可能比我们想象中复杂得多。
学者和玩家眼中的两个《王者荣耀》
看完整本书最大的感受是,王云龙确实没把《王者荣耀》当洪水猛兽。他在书里打了个比方:"就像我们小时候弹玻璃珠,父母觉得脏;现在孩子打手游,家长觉得沉迷。其实变的只是载体。"
- 玩家视角: 这局能不能上王者
- 学者视角: 社交图谱如何重构
- 家长视角: 会不会影响学习
最有意思的是书末附录,王云龙团队居然真的建了个《王者荣耀》战队做田野调查。有个研究员为了写观察日记,硬是从青铜打到星耀,结果在钻石段位卡了三个月——这段写得特别有烟火气,完全不像学术著作,倒像游戏论坛的吐槽帖。
窗外天开始泛白了,文档字数统计停在2873。合上电脑前又看了眼游戏图标,突然想起书里最后一句话:"与其争论该不该玩,不如想想怎么玩得明白。"这大概就是学者和普通玩家最难得的共识吧。
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