阴阳师角色建模到底有多难?一个熬夜建模师的碎碎念
凌晨3点17分,我的咖啡杯已经见底,屏幕上的鬼切模型还在和我较劲——右肩甲的第37个顶点死活对不上参考图。这已经是本周第三次通宵了,突然想起朋友上周问我:"你们做阴阳师建模是不是就像捏橡皮泥?"当时差点把生八桥喷他脸上...
一、从原画到三维的死亡跨越
很多人以为游戏建模就是照着原画描边,其实阴阳师的和风美学藏着无数陷阱。就拿最近重做的八百比丘尼来说:
- 飘带难题:原画里那些潇洒的衣袂飘带,在三维里要考虑动力学结算权重
- 材质困境:狩衣的哑光麻布质感要用3层材质球混合
- 拓扑诅咒:鬼火特效的流体模拟得手动调整800+个控制点
有次我偷懒直接用ZBrush的布料笔刷处理神乐的振袖,结果测试时发现穿模得像破抹布,被技术美术追杀了整整两周。
1.1 那些建模师才知道的魔鬼细节
角色 | 隐藏难点 | 解决方案 |
大天狗 | 羽翼层次感 | 7层alpha通道叠加 |
酒吞童子 | 酒葫芦液体晃动 | 自定义shader+顶点着色 |
彼岸花 | 花瓣透光效果 | 次表面散射+光晕贴图 |
最要命的是晴明的符咒文字——原画师随手画的装饰笔触,在模型上得用0.3mm的凹槽雕刻,UV展开时差点集体辞职。
二、变身动画里的物理法则
去年做SP皮肤"烬天玉藻前"的九尾变身时,我们组经历了三次技术重构:
- 第一版用骨骼动画,尾巴像九根钢管
- 第二版尝试布料模拟,显卡当场冒烟
- 最终方案是混合动力学——基础骨骼+实时物理运算
测试阶段有个搞笑插曲:因为尾巴碰撞体设置错误,某次战斗中玉藻前的尾巴突然把队友拍飞了,程序小哥边修bug边笑到抽搐。
2.1 变身过程的五层地狱
根据《实时角色变形技术》(2019)的理论框架,我们摸索出这套工作流:
- 形态过渡:用morph target混合基础mesh
- 材质切换:Shader参数动态插值
- 粒子爆发:顶点着色器控制消散方向
- 光影配合:后处理渲染制造光污染
- 音画同步:每个变形帧绑定音频事件
有次为了测试妖刀姬拔刀动作的0.2秒闪光效果,我们连续看了476遍慢放,现在听到"叮"的刀鸣还会条件反射抖腿。
三、手机性能与美术的战争
每次评审会最怕听到"这个效果我们千元机也要流畅运行"。目前战斗场景的变身动画必须控制在:
- ≤15万三角面
- ≤3套4K贴图
- ≤2ms的蒙皮计算
做不知火舞蹈时,裙摆的108片金饰最终用法线贴图+极简骨骼才达标。测试组老张的Redmi Note居然能跑60帧,全组感动得点了烧烤外卖。
不过最痛苦的还是做式神录展示模型——要兼顾360°无死角的颜值和性能。阎魔的头发从6万面砍到8000面时,模型师小林抱着数位板哭了一下午。
窗外天快亮了,咖啡因的效力正在消退。看了眼工作群,动画组刚发来新版烟烟罗的烟雾粒子测试视频——那些在晨光里流动的紫色烟霞,突然觉得今晚的崩溃都值得。反正再过三小时,新的需求邮件又会准时出现在收件箱...
评论
◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。
网友留言(0)