游戏征集活动的策划需要哪些用户反馈?这5类信息别漏了
上周三下午,我正在茶水间冲咖啡,偶然听见隔壁桌的小王在抱怨:"咱们新办的玩家创作大赛,报名人数还不到预期的一半..."这让我想起去年《星海幻想》搞角色设计征集时,运营组提前三个月就开始收集玩家喜好的事情。你看,想要活动效果好,用户反馈就像做菜时的调味料,少放哪一味都不行。
一、活动筹备期的"天气预报"
还记得去年帮《美食大冒险》策划食谱征集活动时,我们先做了个趣味小测试。在游戏登录界面放了三个问题:
- 你更想设计传统菜系还是幻想料理?
- 希望获胜作品被做成游戏道具还是实体周边?
- 参赛最担心遇到什么技术门槛?
三天内收到2.7万份回答,这才发现65%的玩家其实更想要实物奖励。要是按原计划只给游戏钻石奖励,效果肯定大打折扣。
1.1 问卷调查的学问
根据《游戏用户行为分析》的建议,问题设计要像朋友聊天:
- 把"您认为"换成"你觉得"
- 选项别超过5个
- 记得加个开放式的吐槽框
二、活动进行时的"雷达监测"
上个月《机甲世纪》的MOD设计大赛,技术组实时监测到个有趣现象:每天凌晨3点的提交量是白天的3倍。后来在贴吧置顶帖加了深夜表情包,参与率直接提升40%。
反馈渠道 | 优点 | 缺点 | 适用阶段 |
游戏内弹窗 | 触达率高 | 影响体验 | 活动收尾期 |
社群接龙 | 互动性强 | 样本偏差 | 预热期 |
客服工单 | 问题具体 | 被动接收 | 全周期 |
2.1 别小看评论区
去年帮独立游戏《像素乐园》办关卡设计比赛时,有个参赛者在B站动态里抱怨:"编辑器视角切换太反人类了!"我们连夜出了图文教程,结果第二周的投稿量翻了一番。
三、活动后的"体检报告"
《武侠奇谭》角色设计大赛结束后,我们做了件特别的事——给所有落选者发了个趣味问卷:
- 你的设计被妈妈夸过吗?
- 创作过程中点过几次外卖?
- 如果重来会改进哪个部分?
这些看似无关的问题,反而帮我们发现了工具优化的关键点。比如43%的参与者提到素材导入太麻烦,这正是下届比赛要重点改进的。
四、容易被忽略的"沉默数据"
记得查看活动页面的停留时间和跳出率。有次发现某赛区的报名页平均停留只有8秒,原来是主题说明写得太官方。换成玩家语录后,转化率立马上涨25%。
4.1 特殊群体的声音
《萌宠学院》服装设计大赛时,我们特意联系了听障玩家社群。他们的反馈让我们新增了配色辅助功能,这个改动后来成为比赛亮点,还被《游戏包容性设计指南》收录。
五、把反馈变成行动清单
收集到反馈就像买菜回家,关键要做出好菜。建议每周整理问题-解决方案-负责人的三联表,比如:
- 玩家说教程看不懂 → 制作视频版 → 美术小张
- 投稿系统卡顿 → 优化加载逻辑 → 程序老李
窗外的夕阳把工位染成橘红色,我看了眼正在测试的新版投稿系统。突然想起明天要给闺女买绘画板,她最近迷上了给游戏画同人图。或许下届比赛,我们该专门开设青少年组?
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