第五人格全员一样的阵容,到底行不行?
凌晨3点,我又输了一把排位。看着屏幕上"监管者胜利"四个大字,我盯着自己选的机械师发呆——这把四个求生者全是修机位,开局10分钟就被屠夫挨个点名。气得我猛灌一口冰可乐,突然想到个问题:全员一样的阵容,在第五人格里到底能不能玩?
一、那些年我们试过的奇葩阵容
记得上赛季末,我们车队突发奇想试了四医生阵容。开局四个人各自为战,结果发现:
- 修机速度慢得像老奶奶过马路
- 治疗是快,但屠夫根本不给你治疗机会
- 最后变成四个医生围着密码机转圈圈
不过也有意外收获——当红蝶追着医生跑的时候,那画面活像蝴蝶采蜜,笑到我们集体砸键盘。
1. 四园丁的拆迁大队
拆椅子听起来很美是吧?实测发现:
优势 | 劣势 |
前期能恶心监管者 | 遇到失常技能直接报废 |
地下室狂欢椅拆不掉 | 修机速度堪比龟速 |
最惨的是遇到小丑,火箭冲刺过来见一个倒一个,椅子都不用坐,直接放血。
二、正经分析同阵容优劣势
根据《第五人格战术研究》里的数据,同阵容玩法的核心问题在于:
- 容错率极低:某个环节出问题就全盘崩
- 克制关系明显:遇到针对性监管直接GG
- 配合要求变态高:没语音基本等于送分
2. 四佣兵实测报告
上周和战队兄弟试了四佣兵,发现:
- 开局人均一个护腕,溜鬼确实爽
- 但修机debuff叠加后,一台机要修到天荒地老
- 最要命的是所有人都觉得自己该去救人
最后变成四个人轮流吃刀救同一个队友,场面堪比葫芦娃救爷爷。
三、哪些同阵容意外能打?
凌晨四点,我翻着战绩记录突然发现:四前锋在特定情况下居然有奇效。
时间点 | 战术执行 |
开局2分钟 | 四人分头找监管者 |
中期 | 足球接力干扰 |
残局 | 三人牵制一人偷机 |
这套路需要精确的球权管理,我们试了五把才摸到点门道。最秀的一局把红夫人溜到主动投降,赛后聊天框里全是问号。
3. 四祭司的玄学玩法
打洞大队的快乐你想象不到:
- 全场洞连着洞,监管者追人像走迷宫
- 但遇到博士这种无视地形的直接傻眼
- 最搞笑的是队友经常自己卡自己洞
有次我眼看着三个祭司同时往同一个洞钻,结果集体卡模飞天,监管者站在下面都看呆了。
四、职业选手怎么看待同阵容?
翻到MRC战队某次直播录像,他们教练说过:"同阵容就像走钢丝,要么秀翻全场,要么当场去世。"这话真没错——去年COA表演赛上,Gr战队拿出四机械师,靠傀儡战术硬是拖平了比赛。
但普通玩家要注意:
- 没有三年以上的默契别尝试
- 排位慎用,娱乐局可以嗨
- 遇到BAN位系统直接凉凉
我认识的一个屠皇朋友说,他最怕遇到四咒术师——不是打不过,是打完一局要缓半小时,跟刚做完电疗似的。
五、那些藏在数据里的真相
根据我整理的300场同阵容对战记录:
阵容 | 胜率 | 平均时长 |
四先知 | 41.2% | 8分12秒 |
四调香 | 38.7% | 9分03秒 |
四野人 | 27.5% | 6分45秒 |
看到没?连理论上最强的四先知都不到五成胜率。不过数据里有个有趣现象:同阵容对局时间普遍偏长,说明确实能拖节奏。
天快亮了,电脑屏幕的光照在还剩半瓶的可乐上。想起明天还要上班,我最后试了把四律师——别问,问就是头铁。结果发现这玩意儿居然有个隐藏优势:监管者看到四个眼镜男经常懒得追,可能觉得太欺负老实人了。
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