第五人格古堡到底能挤多少人?一场关于容量的硬核拆解
凌晨3点,我第17次被队友卡在红教堂门框里时,突然较真起来——这破古堡到底能塞多少人?翻遍官网资料、拆解游戏代码、甚至用卷尺量了显示器比例,今天必须把这事唠明白。
一、表面数据:系统设定的硬门槛
游戏说明里写得清清楚楚:标准模式4v4,加上两个观战位,理论上同一局最多10人同图。但你要是信了这个,就像相信监管者会放你地窖一样天真。
模式类型 | 玩家上限 | 实际承载量 |
普通匹配 | 8人(4求生+4监管) | 约12单位(含AI傀儡) |
自定义房间 | 10人 | 可能突破15单位 |
二、物理边界:建模师的隐藏彩蛋
用祭司穿墙bug实测发现,地图有效活动区域其实分三层:
- 地表层:常规行走区域约3800㎡(相当于5个篮球场)
- 夹层空间:柜子/地下室等隐藏区域占15%体积
- 空气墙外:那些看着能站人的屋檐都是贴图
最绝的是二楼钢琴房,看着宽敞,实际碰撞体积比视觉模型小30%——这就是为什么总卡在楼梯转角。
2.1 角色碰撞体积的玄学
不同角色占位根本不一样:
- 佣兵冲锋时碰撞体积缩小20%
- 厂长放傀儡瞬间会临时增加1.5倍判定范围
- 联合狩猎模式下,10人同时挤地下室会导致模型闪烁
三、程序员的妥协:动态加载机制
2018年某次更新日志提过,为了优化性能,同屏实体超过20个就会触发以下限制:
- 道具特效自动降质
- 非焦点角色变为简模
- 脚步声判定范围收缩
实测用修改器强行塞入30个AI时,整个古堡开始鬼畜——墙皮贴图疯狂闪烁,监管者刀气变成马赛克。这大概就是程序员设置的"别玩了快住手"警告。
四、民间测试的魔幻数据
贴吧老哥@断腿必出金光 去年做过极端测试:
- 20人同时卡在大门:游戏直接崩溃
- 15个厂长同时放傀儡:帧数降到3FPS
- 8个祭司连续打洞:地图加载错乱成抽象画
最离谱的是,当12个冒险家同时缩小蹲在角落时,监管者的雷达会显示这里有个哥斯拉——判定框叠加导致的经典bug。
五、现实意义:对实战的影响
知道这些有什么用?下次联合狩猎可以故意:
- 在楼梯口集体堵路迫使模型穿透
- 地下室开黑车触发简模降低画质
- 利用空气墙外视角预判监管者走位
当然,这些骚操作可能导致队友的华为Mate40开始煎鸡蛋。毕竟游戏引擎用的是2016年的Unity 5.6老架构,能撑到现在已经是奇迹了。
窗外的鸟开始叫了,显示器还定格在祭司卡进墙里的滑稽姿势。突然觉得,或许这种"明明知道却假装不知道"的弹性空间,才是第五人格最真实的魅力吧。
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